從3.03-3.09,大多數DK從出生55級開始練到了80,然後踏上了團隊RAID的艱辛道路。
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在這過程中,作為一個耀眼的新DPS職業,DK DPSer受到了大多數團隊RL和隊友的關注。
關注DK的DPS能力的各種眼光中,或許有羨慕,或許有不屑,或許有好奇,或許有懷疑
作為輸出職業,其DPS的能力和水平,直接決定了每個新人的團隊地位
那麼,在一個一個版本的更新交替中
我們有必要也有義務,為今後的新DK介紹所有目前經過實戰檢驗而且都有不錯發揮的天賦和流派打法
讓新人知道探索者的艱辛和最初開拓面臨的壓力
讓新人知道每個打法蘊含著先行者的智慧和汗水
更讓他們知道,在每個版本的交替中,哪些思路是經過檢驗生存下來的,哪些是由於版本的變化而被迫更改的
以便於大家更好的展望3.10,拓寬新的DK的DPS打法和思路
那麼,謹以此文,紀念所有我們用過和關注過的DK的DPS主要的天賦、打法、流派,並作為新人的查詢資料帖方便新戰友的提高!
同時,請大家尊重勞動和論壇的維權,如要轉載請註明來自NGA DK區以及作者名,謝謝!
索引指南:
0樓:開場白+鮮血系天賦流派彙總(為配合鮮血系主流天賦標識,改為紅色調為主)
1樓:冰霜系 傳統32 39雙持 和 深冰雙手及其變種 彙總(基色以藍色調為主)
2樓:邪惡系 傳統經典雙手深邪17 54天災流 和 新思路20冰51邪深邪雙持單符文打法 (基色以黃綠色調為主)
同時在2樓最後更新選摘部分戰友的精彩回帖意見
歡迎各位朋友分類尋找,希望對大家有所幫助和受益。
最新死騎天賦流派的配點方案和打法彙總精編指南(by 落雨杉)
傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2208285&fpage=2 ]
原3.08各主流PVE天賦彙總整理 (by 風涼)
傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2165287&fpage=2&forder_by=postdatedesc ]
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鮮血系
主流鮮血系天賦配點:
一.51 0 20:
http://wow.gamespot.com.cn/talent.shtml#Deathknight=6230502053d330322125c1351z0002300203150031r
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選擇這個天賦方案作為推薦,理由如下:
1.邪系惡毒天賦作為過路,是因為法術技能在鮮血系的裸奔循環中較少運用,即便是在雙疾病碎心流中兩個循環也只有一次冰觸,相對而言瘟疫打擊的10%提升 有一定意義,請你維持自己的基本法術命中,並明確在團隊內是否有暗牧和德萊尼的情況下來搭配自己的裝備命中,當然瘟疫打擊和惡毒這兩者可以微調。
2.鮮血光環和血蟲的選擇可以微調,但是請注意無論是什麼系的DK都要求能在團隊隊友和RL的認同下進團。相比之下,血蟲帶來的自身微弱DPS以及回血能 力和鮮血光環相比,如果需要競爭上崗或者求職進團,我還是推薦新手鮮血系DK帶著鮮血光環以略微輔助的名義進團。在得到認同和理解後再進行微調。
51 0 20的主要循環方案:
1.裸奔流的傳統循環方案:
滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏 反覆循環,俗稱 2滅2碎心
2.裸奔碎心流的雙循環:
第一輪 滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏,第二輪 滅寂-碎心-碎心-碎心-碎心-死纏-死纏,即:第二輪 1滅4碎心頂替2滅2碎心
二.51 13 7:
http://wow.gamespot.com.cn/talent.shtml#Deathknight=6230502053d33032310510135130502c03t2302z0
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這個天賦方案最大的特點在於,不再把鮮血系作為裸奔來循環,而是在雙循環中引入了單疾病或者雙疾病
循環方案目前流行的有以下幾種:
1.雙疾病雙循環的傳統方案
第一輪:冰觸-瘟疫打擊-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏
第二輪:滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏
2.單疾病反覆循環方案
(相關討論帖傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2195362&fpage=1&forder_by=postdatedesc ] )
第一輪:滅寂-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏
從第二輪開始反覆循環:瘟疫-碎心-碎心-碎心-滅寂-死纏-死纏
3.雙疾病碎心流和碎心流的優化方案
(相關討論帖傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2196872&fpage=1&forder_by=postdatedesc ] )
碎心流:瘟疫-冰觸-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏-滅寂-碎心-碎心-碎心-碎心-死纏-死纏
優化方案:滅寂-冰觸-瘟疫-碎心-碎心-死纏-死纏-碎心-碎心-滅寂-碎心-碎心-死纏-死纏
點評:
顧名思義,鮮血系就是以鮮血系天賦為主的PVE DPS打法,鮮血裸奔流是最早的巫妖王版本開始就流行至今而且經久不衰的三大傳統打法的第一種
鮮血系的特點在於強調高DPH的武器打擊,偏重於物理攻擊,在打法上更形似武器戰,以強大的武器支撐受到武器傷害加成和疾病加成的打擊類技能
白字攻擊在鮮血系的打法中佔據至少25%以上的比例,因此有一把好的雙手武器是對於鮮血系最基本的要求
此外,由於無論鮮血系的哪個流派,滅寂都是一個重要的核心技能,因此擁有4件T7特效和警覺魔印,對於鮮血系各種流派來說都是非常大的提升
同時,由於鮮血系的打法更看重物理類的攻擊,因此在屬性選擇上請以力量屬性為優先,兼顧暴擊、護甲穿透和加速。飾品選擇方面,喪鐘對於鮮血系有特別的意義。
鮮血系享受團隊加速BUFF的收益非常可觀,狂血術對於自身的DPS提升能力也很強,更多情況下目前DK都把狂血術用於自己,當然如果有好的近戰隊友推薦把狂血術留給同隊武器戰
符文劍舞的打法受到當時的團隊BUFF的影響,請在你認為最適合的情況下開符文劍舞,學會如何搶CD開符文劍舞和在受到什麼團隊BUFF下開符文劍舞,是鮮血系DK的高下區別
總而言之,鮮血系的打法主要的優缺點如下:
優點在於:簡單、粗暴、高效、武器提升帶來的DPS提升驚人,循環清晰明確,基本沒有宏的參與即可完成操作方案
缺點在於:武器和裝備硬件要求高,力量暴擊加速穿甲命中這五項屬性均有提升DPS的意義,享受團隊BUFF要求和提升都較高,換言之吃團隊吃裝備,持久戰鬥的情況下由於缺少符文劍舞的爆發力會使得DPS峰值過後明顯下降
附錄:鮮血系的雙循環宏,請注意,效果一般,推薦手動,請各位新人慎用
前10秒的第一個循環宏:
/console Sound_EnableSFX 0
/startattack
/petattack
/castsequence reset=6/target/combat 冰結之觸,瘟疫打擊,滅寂,滅寂,死亡纏繞,死亡纏繞,死亡纏繞,死亡纏繞
/cast 符文打擊
/console Sound_EnableSFX 1
後10秒的第二個循環宏:
/console Sound_EnableSFX 0
/startattack
/castsequence reset=6/target/combat 碎心打擊,碎心打擊,碎心打擊,碎心打擊,碎心打擊,碎心打擊,死亡纏繞,死亡纏繞,死亡纏繞,死亡纏繞
/cast 符文打擊
/console Sound_EnableSFX 1
WMO世界排行榜 實戰代表人物:
洛歐塞布:
2 爆力小英 Focus And At... TW-夜空之歌 7072(7275) 02-12
電男:
1 Tangman Order of the... EU-Shattered... 9160(10010) 02-12
帕維:
2 Teq Vis Maior US-Bonechewe... 6909(7255) 02-10
邁科斯納:
2 Dutchrudder Fusion US-Turalyon 6793(7681) 01-27
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二.冰霜系
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冰霜系是最近在論壇中討論最為激烈也最容易引起紛爭的天賦。
究其原因,在於冰霜系從3.08開始同時出現了兩種適用性強,對於裝備要求較低,而且輸出循環逐步成型的打法。
謹以下文給予新人DK們以詳細的介紹和點評,希望能夠用客觀公正的評價來平息無謂的紛爭
1.冰霜系 傳統雙持 32 39-33 38系列打法
傳統雙持32 39衍生的 33 38 配點方案:
http://wow.gamespot.com.cn/talent.shtml#Deathknight=6zc3200535d502112301j2300303050031150031500201f
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與3.08之前流行的傳統32 39不同,目前的33 38經典方案把墓穴熱疫換為了這個版本開始被認為是極大BUFF的亡者之夜
同時把墓穴熱疫3點中剩餘的一點加入到冰系的死亡之寒中,因此變為了33 38
在特定的場合,我們可以看到33 38會有部分優秀的玩家根據實際情況,改變為32 39:去掉死亡之寒、無情戰鬥、強化冰凍之爪,加入兩點符文能量掌握 (千影千尋)
或者更有一些玩家為了打出極高的DPS改為35 36的雙持雙最終狂笑雙墮落的打法
取消了亡者之夜的天賦,加入符文能量掌握,以求使得120符能正好夠打連續3個死纏而不滿溢浪費 (3THCAH、Pnnno)
因此天賦方面大家可以根據實際需要來微調,武器符文推薦雙墮落十字軍,武器速度推薦主慢副快,拿到最終狂笑後可以為了主手DPS換成雙快
對於聯盟 人類而言,主手用冰雹暴享受種族天賦收益也是一種選擇
33 38的經典循環方案:
木樁戰輸出
冰觸-瘟疫打擊-凜風-血魄打擊-冰觸
AE輸出
冰觸-瘟疫打擊-傳染-凜風-沸血術
33 38系列的雙循環無瘟疫打擊的無腦循環方案:
(相關討論帖:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2204038&fpage=1&forder_by=postdatedesc ])
凜風-冰觸-冰觸-血魄-死纏-死纏-凜風-冰觸-血魄-冰觸-死纏-死纏
通過去除瘟疫打擊達到符文循環的順暢,並且使得整個循環的打擊類技能比重進一步下降,規避了精準對於打擊類技能的基本屬性要求
保留了冰觸和凜風的核心技能,同時在用沸血術代入這個循環頂替血魄打擊後,可以完全無視精準對於打擊類技能的要求並從近戰攻擊的單一打法提升為遠近兼備打法
這個循環在用沸血術之後,所有的技能全部是遠程技能,因此在跑動和躲避各種BOSS AE技能的同時DK也能保持遠程輸出,將DK原本跑位停止近戰輸出的時間加以利用
(相關討論帖:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2205079&fpage=1&forder_by=postdatedesc ]
特別指出,目前這個打法的代表人物 Equiette 的世界排名相當強力,有待繼續觀察關注
點評:
傳統雙持32 39是從3.03開始一度壟斷過所有的DK DPS前列的最優秀天賦和最高DPS打法。
原先的32 39之所以強力,是由於過去版本的殺戮機器的觸發機制是下一次攻擊一定概率觸發,導致殺戮特效的觸發在雙持雙快武器的支持下通過大量的普攻保持常駐,而殺戮的特效使得冰觸和凜風技能受到了極大的收益。
在3.08之後,32 39遭受了一定的NERF,殺戮機器的觸發機制改為PPM=5的固定一分鐘5次觸發。雙快雙持的意義大大降低,一度退出了DK的PVE DPS舞台。
然而由於PPM的機制保持了1分鐘5次左右的殺戮機器的特效觸發,在通過把雙快雙持武器改為主慢副快甚至雙慢後,PPM=5的觸發基本維持殺戮機器目前的特效觸發概率,而雙持打法的普攻比例和白字傷害開始上升。主慢副快的雙持打法再度逐漸回到了世界DPS的前列。
從3.08後期開始,雙持主慢副快和雙慢更是衍生出了不少變種。原先的傳統雙持主張主手上墮落十字軍副手上冰剃符文。而現在多數雙持雙慢和主慢副快的打法 通過團內其他冰系DK上冰剃符文,雙武器全部附雙墮落十字軍來提高自身的墮落十字軍覆蓋率,以提高個人DPS。這些都在歷次的論壇討論中有所介紹。
目前來看,32 39衍生的33 38系列仍舊是DK這個職業的任何BOSS 世界前列DPS中比重最大,上榜最多,最能打出漂亮戰績的天賦和打法
有志於提升自身DPS,競爭世界WMO上榜一席之地,實現自身個人價值並發掘DK這個職業的極限DPS天賦的玩家請注意
在3.10來到之前,我仍舊推薦優先選擇32 39傳統雙持系列,主慢副快,雙持雙墮落十字軍
相關的宏暫時不作鏈接,有興趣用宏來減少自身手動的玩家請搜索NGA相關精華帖
綜上所述,32 39傳統雙持和33 38系列的優缺點如下:
優點在於:上手入門較簡單,循環較為清晰,享受團隊BUFF的收益較大,無論是加速還是屬性的BUFF都能影響傳統雙持系列的大部分核心技能,受精準影響 極小,屬性可以專心堆積力量,凜風不與武器傷害掛鉤並受殺戮和白霜加成,冰觸受冰凍良心魔印加成,高暴擊,高特效觸發,宏的引入使得操作更簡單無腦,半自 動宏+手動凜風死纏可以讓DPS達到自身裝備所能達到的幾乎極限的高度。
缺點在於:天賦不斷受到每個版本的NERF,殺戮和凜風的機制一再改動使得其成長的不確定性和不穩定性正在影響玩家選擇,武器追求與傳統觀念有分歧,暴雪 官方對於雙持的態度沒有相對鼓勵的成分在內導致前景不為人看好,同時人物形象上雙持不如雙手武器美觀,部分玩家不願認同。
無可爭議的是,3.09版本,雙持32 39-33 38系列,仍舊是目前最能代表DK DPS極限的天賦和打法
3.08之前,32 39是毫無懸念的一枝獨秀,一騎絕塵
3.08開始,32 39與其他的天賦和打法,尤其是和同處冰系的21/50/0雙手深冰打法和傳統的17/0/54深邪這兩種雙手武器的打法的差距已經有所縮小,距離拉近
所以客觀上造成了百家爭鳴的現象
但是從目前來看,真正對於33 38系列的DPS地位造成威脅的並不是其他任何天賦和打法,其DPS的極限上限地位至今沒有真正的挑戰者,能夠威脅其的實質是暴雪的態度
正由於暴雪正在一次一次通過藍帖放出強烈的對於所有玩家選擇雙持,雙持壟斷DPS地位的不滿的信號,並且正在一次次嘗試通過每個patch進行對於雙持定位的修改
造成了如今33 38系列在WMO榜上表現優異,但是身處中游的不少玩家對於其前景帶有懷疑而且處於觀望和嘗試其他天賦轉型的奇特現象。
附:THE 7 千影千尋的33 38半自動宏+手動凜風死纏的打法參考:
傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?pid=30932386 ]
我用的是雙十字軍雙慢,打到現在只出過一把沒人性和警覺,這你有什麼辦法,只能用雙持了。
3.08以後殺戮機制變成PPM,再也沒有以前那種瘋狂追求攻擊速度觸發殺戮的快感了,用雙慢就是追求下PPM觸發率吧,沒什麼特別的感覺,殺戮肯定沒有以前開邪領域雙快那麼高。
關於教官的控制,主要是這2周團隊都在嘗試打不朽,1周滅在老克1周滅在冰龍,教官當然要找最信賴的人控制了,要是平時我們的教官也是跑來跑去的。
考慮到凌風受到團隊BUFF後的加成要超越冰觸,我這周有意的提高了凌風的使用率,用這個宏全程打的,效果還不錯
/startattack
/petattack [harm]
/petfollow [noharm,dead]
/castsequence reset=4/target/combat 冰結之觸,瘟疫打擊,冰結之觸,血魄打擊
/cast 符文打擊
/cast 血魄轉化
開血領域,凌風和死亡纏繞自己放,有凌風就用凌風,無凌風就按宏打,死亡纏繞找CD自己插入,有時候為了殺戮凌風我會等1秒按宏,而不是打一個暴擊冰觸
不是什麼固定打法,循環也更亂,白霜 卡宏 斷檔什麼都有,但是似乎比血領域下7技能循環要稍微舒服一點點。凌風出去噗地一下吹個11000讓人很振奮
只是個人這周NAXX使用的一種套路,不成體系,亂七八糟
其實我最喜歡的循環是深冰大力邪領域,技能 符文和能量的利用率都是最高的,只是無奈一把死亡之咬實在拿不出手,再加上以前自己是玩獵人的,少個寶寶界面上總覺得缺點啥的……
週末碼字多了點,囉嗦了
WMO世界排行榜 實戰代表人物:
帕維:
1 Зтнсан Шенани... EU-Горду... 7317(7651) 02-01
黑女巫:
1 Etiquette Exodus US-Ysondre 10413(10559) 02-03
格羅布魯斯:
1 Etiquette Exodus US-Ysondre 6934(7209) 02-03
阿努佈雷坎:
1 공랑 Rebirth KR-세나리우스... 7804(8112) 02-06
2 Etiquette Exodus US-Ysondre 7744(7957) 02-03
教官:
1 Neorox Utopie EU-Blackrock 7759(8200) 01-22
2 Wunju Origin EU-Turalyon 7692(8040) 02-12
3 Schnapknight nam EU-Stormscal... 7574(7886) 02-08
克爾蘇加德:
2 Hypr Reprisal US-Kil'Jaede... 4509(4635) 01-28
其餘多個BOSS的世界前十等,帕維前十內至少7名傳統雙持及其變種,充分說明該DPS打法的壟斷地位並未因為殺戮的改動而受到過大的影響
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2.深冰雙手打法 21 50 0
21 50 0的推薦配點方案:
http://wow.gamespot.com.cn/talent.shtml#Deathknight=6230502053e1n32c50503250211230100510135zg
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深冰雙手的變種天賦,曾經在EJ和MF OF論壇流行過的 27/44/0 團隊輔助型深冰雙手 天賦配點方案(目前已經逐漸被21/50/0全面代替和消亡):
http://wow.gamespot.com.cn/talent.shtml#Deathknight=6230502053d23c2k32005050325021123010041013zh
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鮮血靈氣滅寂流的打法:
(相關討論帖傳送門:[ http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2156020&fpage=1 ])
一、技能循環
血魄轉換起手,冰觸-滅寂-滅寂-血魄打擊-冰霜打擊一直打到符能全部打完
第二輪循環(看殺戮觸發效果選擇使用上面或下面,但手動因為BUFF的獲得經常打亂循環使用技能,所以循環僅做參考)
滅寂-滅寂-冰霜打擊-冰霜打擊一直打到符能全部打完-血魄打擊-冰觸
滅寂-滅寂-冰霜打擊一直打到符能全部打完-冰觸-血魄打擊
(如果之前殺戮剛被冰霜打擊消耗,那麼可以先血打後冰,總之就是殺戮效果儘量不要浪費在冰觸上,一直用手動循環的應該深有體會)
二、觸發效果時的技能循環改變
1、出現免費凜風BUFF時等獲得殺戮效果再用
2、出現殺戮效果時停止常規技能循環,使用冰霜打擊(測試時發現殺戮效果經常出現2連3連觸發的情況,所以一獲得效果就使用冰打消耗掉)
好吧,接下來是我想所有戰友尤其是我應該比較熟悉的「唯快不破」邪領域變種
天賦方案沒有改變,仍舊是21/50/0
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裝備配備取向:
1.攻強大於暴擊大於加速大於穿甲
2.推薦命中超過296以後,保持在參加NAXX RAID的時候全BUFF 368以上以確保沒有惡毒的天賦支持下法術達到封頂命中,是否更高請根據團隊內是否有暗牧來決定
3.加速等級不需要刻意去堆
4.魔印用203冰觸傷害魔印,風險港灣佔領後有個軍需官賣,做三個日常任務必然可以換到
輸出宏:
/castsequence reset=6/target/combat 冰結之觸, 血魄打擊, 滅寂, 冰結之觸, 冰結之觸
/cast 符文打擊
/cast 血魄轉化
推薦傷害比例:
1.冰擊佔總傷害的38-40%甚至更高
2.冰觸佔總傷害的24-27%甚至更高
3.普攻比例壓縮到總傷害的13-18%甚至更低
4.滅寂比例佔總傷害的9%-12%左右
以上比例是通過實測和反覆比較得出,你的裝備未必是最頂級的裝備,但是如果你打出這種比例的數字,你的DPS就應該是你這身裝備能達到的很高的一個DPS水準
該邪領域打法展現優勢的理由如下:
1.冰觸魔印的支持,203點傷害非常可觀
2.宏的支持,較少出現斷檔和卡宏現象
3.冰擊的回流更快,積累更多,一個循環宏內打出的冰擊更多
4.隨著冰觸的增多,該變種觸發白霜的概率加強,配合死亡之寒後的享受特效殺戮的免費凜風將再度回到因32 39的被逼NERF而憤然轉為深冰眾的視線!
對於深冰雙手21 50 0的邪領域變種打法的歸納總結:
1.這個變種一定要用宏,用眼睛看臨場反應一定會慢,慢就導致延遲半個到一個技能,就導致DPS下降不少
2.就因為快,所以這個宏用的時候要不加思索,無腦按宏,冰擊燈亮就打冰擊,冰擊燈不亮就按宏,兩個都不亮就按血魄或者冰觸過渡
3.凜風只用於免費的白霜效果,可以開死亡之寒配合,殺戮特效完全用於冰觸
4.木樁型BOSS,這個宏和這個邪領域變種要強於21 50深冰雙轉化鮮血靈氣滅寂流
5.深冰雙轉化鮮血靈氣滅寂流適合手動,儘量不用宏,1.5秒公共CD你都無法搞清循環還是別玩DK為好,省力偷懶再用鮮血靈氣滅寂流宏
6.純木樁比如說PW這種BOSS,邪領域變種應該能超過鮮血靈氣滅寂流100左右的DPS
7.擁有警覺魔印、4T7效果的人不推薦使用這個變種,但是其他人尤其是裝備一般的人用邪領域宏輸出事半功倍
點評:
深冰雙手打法是一個新興的而且進步中的天賦和打法,從3.05後期開始雙持NERF的言論就不絕於耳,而為了同樣享受冰系天賦的大量天賦加成,深冰雙手的可行性開始受到部分先行者關注,並開始作為一個方向來討論。
從3.08開始,隨著三大傳統打法中的傳統32 39雙持的打法上的改變和殺戮特效的改變,更重要的是冰霜打擊銘文減少8點符能的運用和滅寂符文提升20%滅寂傷害的出現
雙手深冰鮮血靈氣滅寂流開始逐步受到重視,並通過木樁實測發覺擁有不錯的DPS水平。由於較大程度利用了滅寂的銘文提升,同時冰擊和冰觸享受了新魔印的支持和大量天賦加成,鮮血靈氣滅寂流的打法開始定型。
邪領域的打法成型源自於偶然的對於希望加大一個循環中的符能利用的探索,在探索中驚訝的發現邪領域的打法在木樁持久戰中的發揮要比鮮血靈氣滅寂流的DPS 更高,而且大部分技能的傷害沒有15%想像中那麼大,由此邪領域打法逐步開始成型,並且由冰觸為核心技能,取代滅寂,最大程度發揮了冰凍良心魔印的功效。
雙手深冰的優缺點如下:
優點在於:起 步的裝備基礎門檻是各個目前流行的天賦和打法中最低的一種,大多數玩家一到80首先選擇冰觸魔印和鍛造錘,鍛造錘可以說是80級一到後能獲取的最早的而且 最容易入手的裝備之一,只需要花費G就能入手,相比同級別的雙持單手武器更容易入手。而冰觸魔印只需要10分鐘即可獲取,其餘裝備幾乎藍色裝備和英雄副本 紫色掉落即可基本滿足。天賦和打法享受了大量的冰系的暴擊加成和傷害加成,核心技能不僅包括冰擊這個經過銘文支持的32符能消耗技能,同時也包括提升 20%傷害銘文支持的滅寂和遠近兼備而且威力不亞於傳統雙持的凜風衝擊。這三大技能配合冰觸魔印支持下的冰觸,使得雙手深冰的整個循環中除了血魄打擊,其 他所有技能都享受冰系的各種天賦提升。而在邪領域的支持下,深冰雙手每個循環可以打出6+3甚至7+3的技能,在打擊頻率方面大大增加,打擊傷害力度方面 較小損失。尤其適合長時間的木樁戰,多數持久戰中深冰雙手表現都不錯。
缺點在於:雙 手深冰受到團隊BUFF的加成極小,由於邪領域過多壓縮了近戰和普攻的間隙比例,技能和技能之間再無太多的空間可以壓榨,使得這個天賦和打法在成長潛力方 面不如傳統深邪17 54 0以及傳統鮮血的碎心流,而在享受團隊各種加速BUFF和攻強等屬性BUFF方面,又不如傳統3239雙持。在戰鬥過程中,雙手深冰會尷尬的發覺自己全力 無間隙的高手速的宏的操作下的DPS結果,和其他天賦打法在鮮血靈氣完全輕鬆而且較慢節奏的穩定循環下的DPS結果,沒有太大的差距。手速的要求和臨場反 應的能力要求較高,裝備和武器的成長性較低。
正因此,在團隊配置較為完善,團隊普遍實力較為強勁,而且在團隊BUFF和自身BUFF方面做的較好的眾多WMO上榜玩家的成績中
深冰雙手成績並不出色,無論是從上榜人數還是從上榜成績來看,都比不上傳統雙持32 39,從高端角度來看極限DPS水準目前還無法撼動傳統雙持的地位
其DPS的水準和傳統深邪17 54 0基本持平,略高於鮮血裸奔流和碎心流
但是從另外一方面說,深冰雙手也正因此深受廣大裝備處於中下游而且團隊本身實力和團隊配置也並非為了衝擊極限DPS而產生的中端玩家的喜愛和支持。
在剛剛到達80級,4T7尚未入手,警覺魔印尚未入手,同時只能慢慢積累牌子和DKP分數並參加各種25人RAID的小BOSS戰的玩家而言,深冰雙手可以說是較為合適的一種天賦打法
WMO世界排行榜 實戰代表人物:
主要仍舊依靠「鼻祖」Imta 的表現,台服目前各位玩家的表現暫時不作考慮請恕
最近洛歐塞布和帕維排名都沒有進入前三,進一步體現其在高端團隊追求極限DPS並且配置完善的情況下的劣勢
克爾蘇加德:
1 Mystile Reprisal US-Kil'Jaede... 5100(5293) 01-28
電男:
2 Imta Giant Censor... US-Mal'Ganis 9062(9365) 02-13
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三.邪惡系
[::艾澤拉斯國家地理 BBS.NGACN.CC::]
邪惡系可以說是DK最為獨立而又最有特色的一個天賦系。這種特色體現在:強大的天地雙鬼,強大的DOT支持以及各種PVE的輸出天賦加成
因此,邪惡系的傳統雙手天災打法 17/0/54 也是從一開始就廣為流傳,經久不衰,是三大傳統打法中生命力最強,平衡性最好的打法。
1.傳統雙手深邪 17 0 54
傳統深邪雙手17 54的配點方法很多,根據WMO榜每個BOSS的特性很多深邪資深玩家進行了微調。
我選擇介紹的是兼顧團隊輔助功能並且在實戰中打到目前世界WMO榜電男第一名的Einmyria的打法
對於新人而言,這個配點方案具備一定的輔助功能,而且重要的技能都很傳統的進行了保留,可以作為標準深邪雙手點法來看待。
天賦配點方案:
http://wow.gamespot.com.cn/talent.shtml#Deathknight=623050205zw230220305c3115203100223133151
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Einmyria的Armory鏈接:
http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Ravencrest&n=Einmyria
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對於這個天賦配點,其比較重要的變化和微調的細節在於:
1.由於全程冰觸和瘟疫打擊的次數極少,大部分時間通過天災銘文和天災打擊來維持疾病刷新疾病,因此取消了爆發和褻瀆兩大天賦
2.為考慮到雙疾病被刷新的萬無一失和連續三個循環的天災打擊維持全程雙疾病,點了兩點蔓延作為疾病延續保證。
3.為增加團隊BUFF的作用,特意點出邪惡光環兩點,黑瘟作為傳統深邪的第一輔助BUFF,建議每個人都為了團隊的作用而點上。不點黑瘟意味著必須團內要有另外一個深邪DK來點黑瘟,黑瘟可以看作是深邪的標誌,也是對團隊的貢獻。
對於這種天賦配點方案有所保留的深邪玩家,可以根據自己輸出的循環方案和習慣來調整天賦
多數人可能對於取消褻瀆,不加爆發這兩點可能無法接受,但觀察目前WMO上榜的多數深邪資深玩家點法,在天災流的操作中褻瀆意義很小,而爆發有人點滿是為了一些有小怪和AE機會的BOSS來增加傷害,比如說三龍模式的黑龍。(Synti)
甚至還有一些上榜玩家把骨疽取消,基本上都是靠法術傷害來進行輸出。(Rox)
傳統深邪17 0 54的標準循環方案:
第一輪:瘟疫-冰觸-天災-血魄-血魄-蟲群-死纏打完
第二輪:天災-天災-天災-死纏打完
第三輪:天災-天災-血魄-血魄-蟲群-死纏打完
由於天災銘文的存在可以刷新冰觸和瘟疫雙疾病,因此之後的每個循環都是從第二輪開始,第三輪結束,只有疾病不小心中斷後才需要補雙疾病插入第一輪循環
全程輸出中需要注意維持蟲群20秒一次,並且符能基本用於死纏打完,開天鬼的情況下維持蟲群,死纏可以不打。
由於全程主要用天災打擊輸出,因此4T7套裝和警覺魔印以及一把優秀的雙手武器對於深邪來說是有決定性意義的提升
飾品方面和裝備方面,基本以提高力量為主,在惡毒天賦2點支持下,有暗牧 悲慘天賦的情況下,全BUFF屬性請把命中提高到340左右即可
銘文方面:請確保天災銘文和地鬼銘文,另外一個可以考慮根據實際循環情況使用,我推薦血魄銘文,備選冰觸銘文
點評:
1.傳統深邪17 54雙手天災打法,正如前述,是DK自誕生以來三大傳統打法中經久不衰而且廣為流傳的最基本的打法。也是鮮血裸奔、3239傳統雙持這另外兩種傳統打法在 面臨多次版本削弱生存力受到嚴重威脅的情況下唯一屹立至今,團隊地位幾乎絲毫不受版本改變影響的打法。這種現象充分證明了傳統深邪的生命力之旺盛,也證明 了這種打法的久經考驗的戰鬥力之強。
2.從傳統深邪1754天災打法的循環特點來看,這個打法之所以能經久不衰,很大的一個原因我認為是其循環的彈性極大。在這三個循環中,4+2循環和 3+2循環是互相交錯的。無論是天災三連擊配合1蟲群1死纏,還是天災二連加血魄二連加死纏二連,這種循環內的間隙的空閒造成了技能和技能之間調整的機會 和時間較長,技能和技能之間的調整的空間也較大。但是同樣是彈性較大空隙較大的循環,大部分情況下傳統深邪比傳統鮮血裸奔的表現更好,我認為這是由於深邪 打法在每時每刻可以基本保持疾病的DOT、蟲群的DOT、地鬼的傷害,這些佔據一定比例的多源性的傷害,造成了豐富而又持續性的對於BOSS的傷害。遊蕩 瘟疫對於本身的100%的DOT傷害和對於其餘附近目標的100%的DOT傷害是一個很可觀的數字。當然,另外一個重要原因是儘管3.08遭遇了天鬼的削 弱,但是同時BLZ提高了地鬼的生存能力和傷害能力,目前來看地鬼的攻擊力在傳統深邪的打法中佔據一個相當可觀的傷害比例。這可以看作是三大傳統打法中唯 有傳統深邪在目前的3.09版本仍舊有不錯的表現並無太大的戰術改變的一個解釋。
3.我始終認為並堅持推薦,在DK從58級離開新手村開始,一直到80級,都堅決選用深邪天賦傳統雙手打法來練級。這是因為傳統深邪在野外和任務過程中, 享受了太多太多的天賦的支持。從需要AE的屍暴術、死亡凋零、傳染、血沸的加成,到需要跑任務的死亡降臨騎術,到全程銘文支持下帶著地鬼寶寶,到野外多4 塊骨盾不僅加傷害也減免傷害,幾乎可以說練級過程中,深邪在傷害過程中的效率是冰系無法比擬的。但是在續航方面,有人認為鮮血系比深邪更好,這點我不否 認。所以如果喜歡血系單殺練級,或者希望不斷回血,可以不用深邪。如果希望通過AOE 4-5只怪一批來練級,希望跑路跑的別人追不上,那麼我推薦深邪雙手。
4.從3.1的已知的一些改動來看,深邪雙手的地位在3.1仍舊會不斷維持和鞏固甚至提升,而且因為其循環中有太多太多可以壓榨的空間和利用的空隙,其打 法將完全可以隨著3.1的最終改動而進行豐富的戰術變化。石像鬼和蟲群的互換位置對於深邪來說根本不是什麼改動,幾乎是毫髮無損。而黑瘟的無法疊加意味著 今後的深邪DK的黑瘟將是自身獨自享受的一個BUFF,對於自身輸出能力的提升而言,可以說是值得期待的。
5.從目前的深邪的打法衍生的變種戰術來看,更多的資深玩家正在嘗試通過遠程打擊的打法來提高深邪在跑位型BOSS中的法術傷害大天賦加成多的優勢。具體 的打法可以考慮通過大量的單符文,以冰觸-天災-傳染-血沸甚至死亡凋零來保證傳統深邪的循環中邪符文可以儘量用於遠程打擊。血沸代替血魄的目的除了把近 身打擊類技能換為法術遠程非打擊類技能外,更有確保在有小怪的場合下AOE更為強力。
綜上所述,總結一下傳統深邪 17 0 54 的優缺點:
優點在於:多項天賦適合PVE輸出,大量DOT加成,天地雙鬼和黑瘟在目前版本和今後版本的前景光明,遊蕩瘟疫對於DOT的傷害提升可觀,持續性的DOT 傷害和寵物傷害使輸出比較平穩,同時具備天鬼的爆發力,可謂輸出較為全面和平衡。輸出技能的間隙較大,富於彈性,調整機會較多不容易出錯。相對而言循環也 較為簡單清晰。團隊地位較高,輔助BUFF黑瘟和邪惡光環是多數人願意接受的輔助。另外有個潛優勢在於傳統深邪死騎造型符合多數選擇死騎的玩家的心理定 位:疾病較強,打擊技能不弱,小弟眾多出門拉風,手拿雙手武器威武大方。
缺點在於:從3.08以後開始爆發力較之前弱,傷害多數依賴武器和魔印以及裝備支持。對於裝備基礎要求較高,沒有4T7沒有213以上紫武沒有警覺魔印, 這個打法的威力就無從發揮無從體現,而拿到這些可能需要花費一個新人大概2個月的正常RAID時間。輸出循環控制中天災的威力取決於武器威力和暴擊威力, 手法和手速的提高無法對於循環有太多提高,雖然循環彈性較大,但是由於主要依賴天災打擊這種雙符文消耗技能,其技能變化和循環的變化的可能都很小,所以在 木樁型BOSS的表現不如部分更偏重近戰打擊類技能並且可以通過攻擊頻率提升提高傷害輸出能力的天賦打法,比如鮮血系裸奔和雙手深冰等,在大部分BOSS 的WMO榜的表現屬於極強,但是往往不是最強。團隊加速BUFF對於深邪傳統雙手的提升意義也不大,可以算是不能最大享受團隊加速BUFF,只能享受較多 屬性BUFF的一種打法。
附錄:傳統深邪雙手天災流的雙循環宏,不推薦使用,效果一般,請新人慎用!
前10秒第一個循環的宏:
/console Sound_EnableSFX 0
/startattack
/petattack
/castsequence reset=6/target/combat 冰結之觸,瘟疫打擊,血魄打擊,血魄打擊,天譴打擊,穢邪荒疫,死亡纏繞,死亡纏繞,死亡纏繞
/cast 符文打擊
/console Sound_EnableSFX 1
後10秒的第二個循環的宏:
/console Sound_EnableSFX 0
/startattack
/petattack
/castsequence reset=6/target/combat 天譴打擊,天譴打擊,天譴打擊,死亡纏繞,死亡纏繞,死亡纏繞
/cast 符文打擊
/console Sound_EnableSFX 1
WMO榜 目前實戰代表人物:
薩塔裡奧:
2 飛刃戰骨 絕傲部落 TW-冰風崗哨 6725(6783) 02-10
3 雷帝小樹死騎 無雙 TW-屠魔山谷 6125(6421) 02-12
薩塔裡奧 (困難模式):
1 Zagzor Meute de la ... EU-Eldre'Tha... 4872(4995) 02-11
2 Goulash Natural Born... EU-Frostmane 4780(4927) 02-01
3 Bigfoonk Revitalize US-Frostmane 4676(4786) 02-12
4 Tifyrion Eccentrics EU-Hellscrea... 4648(4885) 02-16
薩菲隆:
1 Synti Servants of ... EU-Ravencres... 5666(5692) 02-13
3 布拉姆斯 約束之地 TW-銀翼要塞 5132(5179) 02-06
洛歐塞布:
1 Synti Servants of ... EU-Ravencres... 7495(7571) 02-13
不潔者海根:
1 Rox Rebirth KR-세나리우스... 5563(5750) 02-13
瑞文戴爾男爵:
1 Synti Servants of ... EU-Ravencres... 5294(5938) 02-13
收割者戈提克:
1 Chemdawg Dominance US-Alleria 3551(3999) 01-28
2 Sernis Possessed US-Draka 3176(3411) 02-11
電男:
1 Einmyria tontut EU-Ravencres... 11058(11274) 02-15
黑女巫:
2 Rox Rebirth KR-세나리우스... 9786(10040) 02-06
3 Adamas Avant Garde US-Kil'Jaede... 9613(10057) 02-03
邁科斯納:
1 Drif Fusion US-Turalyon 6844(7256) 01-27
格羅布魯斯:
2 Xsv NERD RAGE US-Lethon 6821(7438) 02-10
從以上實戰數據可以看出,大部分BOSS的世界WMO榜的戰績,深邪傳統雙手天災流 17 0 54的成績都很不錯
然而,目前部分人認為最應該看重的所謂DPS測試BOSS 帕奇維克,前10名目前是7名傳統雙持變種,3名是鮮血系裸奔流碎心流,最好的傳統雙手深邪僅僅打到世界PW 11名
從這點而言,我認為帕維這個機遇概率較大,暴擊加成技能多的天賦更能夠在偶然中獲得更高DPS的BOSS,目前並非測試DPS的最佳BOSS
深邪傳統雙手天災流在實戰中表現出的戰鬥力,遠非一個帕維的成績單可以說明。希望大家客觀而且公正的看待WMO世界榜,尤其是帕維世界排名的迷惑性的地方。
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二.邪惡系3.08新的變種:深邪雙持20冰51邪
深邪20冰51邪雙持是在俄國人Риппо最初通過一次帕維的測試順利打入世界第三的成績開始,在NGA引起了千尋和我的注意
從世界WMO榜最近上榜的深邪20冰51邪以及其變種加強傳染和沸血的遠程打擊打法來看
我認為WMO上榜的廣橋涼的配點方案基本可以體現俄國人最初的經典20冰51邪的想法,並可作為標準的20冰51邪深邪雙持打法的配點來推薦參考:
廣橋涼Armory:
http://tw.wowarmory.com/character-talents.xml?r=%E4%BA%9E%E9%9B%B7%E6%88%88%E6%96%AF&n=%E5%BB%A3%E6%A9%8B%E6%B6%BC
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我推薦的配點和他相比,有所改動的是他點的兩點傳染我取出一點放入遊蕩瘟疫,如果團內有另外一個深邪DK負責出黑瘟,甚至可以不點黑瘟,出滿遊蕩瘟疫和傳染
從他的配法來看他希望用此天賦兼顧遠近攻擊兩類打法,利用傳染和血沸在部分BOSS和能夠AE的場合以及無法近身的場合打出較好的成績
因此我推薦的20冰51邪配點方案:
http://wow.gamespot.com.cn/talent.shtml#Deathknight=6zc3200532d5r230020315003115003150023113051
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另外,在WMO世界榜中有至少2-3名深邪雙持玩家的點法與廣橋涼不同,有的偏重冰觸和 血沸的遠程打法,點滿傳染,點出冰系殲滅天賦,去除冰凍之爪,這樣的點法的理由多數是為了提升瘟疫打擊和血魄打擊的暴擊率。但是我持不同看法的理由在於純 單符文打法以冰觸為主,每兩個循環僅有一次瘟疫打擊,並且甚至可以用血沸來代替血魄打擊進一步減少打擊類技能,這種情況下點出殲滅的兩點過路,未必比得上 提升普攻攻速的白字傷害的冰凍之爪。
當然,如果團內有另外的冰系坦克DK或者冰系DPS DK的話,別人出滿強化之爪,你就可以不出,而是選擇點出射程,或者點出兩點殲滅作為提升
同樣的我們觀察到WMO上榜的部分深邪雙持玩家有的點出天災打擊,作為天災打擊的循環,不點遊蕩瘟疫,有的甚至連骨疽都沒點。
由於這些天賦上的調整目前仍舊處於測試和觀察階段,我暫時不作鏈接,希望大家關注WMO世界榜的同時可以努力思考,他們這樣調整是針對什麼樣的BOSS,什麼樣的場合
我個人認為深邪雙持的精髓在於:
通過大量的單符文消耗的打法,確保整個符文循環中永遠有一個邪符文處於待消耗狀態,以使整個符文循環順暢而且每個循環所產生的符能高於雙手傳統深邪天災流
同時由於放棄了天災打擊這個技能,改為冰觸 瘟疫 血魄三個單符文技能相結合,對於武器的依賴性較小,裝備門檻也就隨之降低
改用冰觸作為核心技能以後,魔印由警覺魔印的高標準降為冰凍良心魔印這個中低端大眾要求,對於4T7的要求也變成非必須。
此外通過用血沸和傳染代替血魄打擊的技能,可以進一步規避精準對於提高打擊類技能DPS的要求,將更多的屬性要求留給力量和暴擊
命中建議達到團隊BUFF和團隊配置後的法術封頂命中
推薦銘文:食屍鬼、冰觸、血魄
NGA此前相關的討論帖傳送門:
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深邪雙持的循環方案:
手動循環:
第一輪:起手血魄轉化,冰觸-瘟疫-冰觸-血魄-冰觸-蟲群-死纏
第二輪:冰觸-瘟疫-冰觸-冰觸-冰觸-死纏-死纏
輸出宏:
startattack
/castsequence reset=6/target/combat 冰結之觸, 瘟疫打擊, 冰結之觸, 血魄打擊, 冰結之觸
/cast 符文打擊
/cast 血魄轉化
點評:
1.蟲群的全程維持,對於這個天賦打法而言比較重要。在戰鬥過程中,循環越多時間越長,從蟲群中獲取的收益越高
2.鮮血靈氣5+2的打法基本成型,而且有宏的支持,並在實戰中測試卡宏現象非常少見,可以說是一種目前可以用於實戰的理想的戰鬥循環。
3.所謂的鮮血靈氣 5+2,就是指用完宏設置的5下符文消耗技能,隨後用兩次符能傾瀉技能結束循環,推薦第一個循環的技能為 先蟲群 後死纏,第二個循環兩死纏,兩個循環週而復始,在天鬼階段,只維持20秒蟲群,滿能量再打死纏
4.主手儘量用慢速武器,無論天譴打法還是冰觸打法,同時選擇DPS較高的單手武器,如果你有最終狂笑,那麼雙快最終狂笑是最佳選擇,附魔用雙墮落十字軍
實測中遇到的種種問題:
1.碰到最大的問題,來自於符文的消耗冷卻與符能的傾瀉不同步,目前我希望考慮是否有必要點出120符能天賦,只有120符能天賦可以確保在三次循環的累 積後,能同時打出一蟲群兩死纏的符能傾瀉,而100符能我打下來最大的感覺是符能還有20點,但是符文冷卻新的循環開始,新的循環的5符文技能打完,已經 積累到了100符能溢出。這是個頭疼的問題,繼續測試需要明確殺戮三點和殺戮五點的DPS的損失差額,如果損失實在太大,那麼20冰51邪目前無法解決符 能上限不足而帶來的符能不同步問題
2.在5+2的循環過程中,有可能會出現雙數循環的第二個死纏沒有打完但是符文已經冷卻完畢可以再生,這種情況我建議放棄第二個死纏,以確保符能消耗技能為主,確保循環的過程中不要因為傾瀉符能而出現循環和循環的間隙。
對於深邪雙持20冰51邪單符文打法的優缺點總結:
優點在於:
大量的單符文使得符文運轉極為流暢,很少出現卡宏卡符文,符能的產生因為冰觸符文的支持 而綽綽有餘,可以全程維持蟲群並打出兩輪三死纏。雙持武器的普攻傷害較為穩定而且頻率較雙手高,觸發殺戮和享受冰凍魔印的情況下冰觸傷害可觀。對於裝備要 求沒有傳統雙手深邪那麼高,硬件門檻和傳統雙持3239相近,比深冰雙手21 500打法的裝備要求略高,但總體而言仍屬於大眾可以接受的範圍。在較低的裝備基礎上可以同樣打出不錯的DPS水平,並與傳統雙持3239類似,同時享受 團隊的加速和屬性BUFF較多,在團隊配置完善和BUFF齊全的頂級團隊內的表現和成長潛力也同樣令人滿意。
缺點在於:
與傳統雙持32 39相比少了凜風這個極為重要的核心技能,AE能力在缺少凜風的情況下比傳統深邪17 54和傳統雙持3239要弱,甚至比不上深冰雙手21 50。在木樁戰中蟲群的緩慢平穩的傷害目前要弱於傳統雙持3239的凜風的暴擊爆發力。時間較短的戰鬥中,這個天賦無法發揮其傷害平穩和持續DOT傷害的 特點,冰觸的高利用率也無從體現。
另外對於深邪雙持想要說的個人體會和總結是:
1.深邪雙持20冰51邪的打法屬於成長和觀察中的打法,較為新穎也仍舊在測試中沒有徹底完全的定論。但是超出預料的RAID表現已經被WMO世界榜的各項排名慢慢證明,前景和潛力值得期待。
2.不要過分誇大這個天賦的意義和價值。從目前來看,這是一個傳統32 39以外的雙持變種,而這種變種在蟲群支持下可能會在時間較長的戰鬥中有更大收益
3.與21/50大力深冰及其變種橫向比較來看,木樁首領戰這個天賦打法要低於深冰,但是RAID過程中其享受的團隊BUFF加成遠大於2150深冰。具 體的DPS表現我認為在3分鐘內的戰鬥,這個新的打法可以勝過同級的21/50,在超過5分鐘後的戰鬥中會低於同級的21/50。而這個天賦和打法存在的 意義,應該切實的說是提供了一個新的思路,作為大家拓展視野的一個參考。
4.引入天譴打擊技能的深邪,可能會在今後有較好的成長性。而兼顧深邪所有PVE加成天賦的這種打法,可能會在今後的版本中獲得一定的收益。從實際測試中 發現,在中低端裝備的基礎上,使用天譴打擊代替一個冰觸的打法,反而略高於整個循環方案中純冰觸瘟疫血魄的單符文打法。但是裝備得到更多攻強提升的情況 下,情況反之。目前可以認為是在PVE的天賦提升加成中,攻強提升帶來的法術加成在裝備逐步提升的過程中帶來的收益要大於武器提升對於天譴打擊傷害的提 升。因此,在裝備較為理想的情況下,仍舊推薦用冰觸-瘟疫-血魄的單符文打法。
5.最近的WMO世界榜以及之前的TF先行者的努力測試下,深邪雙持20冰51邪目前在遠近兼備的跑動型打法中的表現較為突出。由於大量PVE天賦和 DOT傷害加成的提升,使得單符文的打法和加強後的傳染血沸代入循環後,遠程法系流打法的傷害在20冰51邪能獲得很大的收益。因此作為一種新穎的天賦打 法,20冰51邪深邪雙持可以考慮作為今後3.10可能出現的新的T8副本的一些無法近身的BOSS的打法選擇方案來使用。
世界WMO榜 實戰代表人物:
薩塔裡奧:
1 Zugzugpeon Pwnanza EU-Kazzak 8106(8210) 02-15
薩塔裡奧 (困難模式)
5 Nekrotik Represent US-Draka 4644(5055) 02-03 (考慮到前四名均為深邪傳統雙手17 54 0的玩家,這是我彙總帖唯一放入的前三名以外的記錄)
克爾蘇加德:
3 廣橋涼 Eternity TW-亞雷戈斯 5476(5585) 02-16
收割者戈提克:
3 Rp Murloc Milk US-Aman'thul 3111(3594) 02-15 (詭異而又神奇的10/10/51,主慢副快雙持深邪,單符文打法,大家好好觀察他的記錄和表現吧,這或許是個不錯的深邪雙持變種)
電男:
2 廣橋涼 Eternity TW-亞雷戈斯 10819(10945) 02-16
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竣工感言:
1.感謝NGA,感謝DK眾,感謝黑鋒區,感謝TF,感謝智凡迪,感謝WMO,感謝所有支持我和質疑我並開展激烈爭論的朋友
感謝XX,感謝XXX,感謝XXXX,......
2.希望這篇彙總帖能給更多沒有深入接觸DK的各種經典打法、傳統打法、強力打法和新思路的朋友以幫助
3.歡迎大家懇切及時回帖提出批評意見,我會不斷更新彙總,確保彙總帖的客觀公正和與時俱進
最後,歡呼一聲,以祝賀DK區從3.03開始-3.09版本至今
眾多在各種場合經過證明能讓大家接受並使用
在實戰RAID和WMO榜上均有表現的死騎主要的天賦和打法彙總帖的一期工程竣工!
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本帖戰友精彩回覆的意見看法選摘:
sagelas12345 (1541146) [31436778] 2009-02-16 21:05
級別: 平民
發帖: 4
威望: 1
財富: 1032
對於35 36的加法 取消了亡者之夜 哪個絕對是測試天賦 如果僅僅是為了測試PW和電男的數據
這個加法肯定是最大化DPS的 因為寶寶不大會死,如果長遠的觀點上看,這個加法不合適 就打冰龍來說
捕一般是不會去專門看你的寶寶的,而你要去捕死纏繞,這裡損失DPS會很嚴重 我往往在打冰龍的時候不會去管寶寶
等到寶寶快死的時候馬上死亡契約吃掉,再說,這裡2點亡者之夜起到了決定性的作用。獵人的寶寶和DK的寶寶區別就在
我可以吃,而且還可以繼續召,不管在DPS方面還是在生存力方面,有個寶寶無疑是相當的強大。
測試數據知識一種手段,但是絕對不是我們的目的。我們的目的是將來的副本中在保證生存的情況下,深度挖掘DK的DPS
這個我一直相信是王道
btluntan (464948) [31448049] 2009-02-17 01:28
級別: 平民
發帖: 255
威望: 3
財富: 42126
目前個人看法是沒有太合適的比較對象。千教主說了:需要另外一隻布魯塔盧斯。我的個人看法是自己在團隊裡面縱向對比自己的排名,一般DPS穩定前五的總是 那麼幾個人。另外看這麼多天賦針對不同的BOSS有不同的表現,G多,和術士關係好的儘管看著不同BOSS換天賦、換裝備、換銘文吧。但是在大家都在討論 PW和電男的時候,我們也不妨跟著湊熱鬧嘛。
spiderman88 (567459) [31479630] 2009-02-17 16:28
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發帖: 353
威望: 2
財富: 1414
首先,邪惡dk是3疾病,而不是2疾病。
近戰暴擊的幾率,讓範圍8碼內的目標受到100%的傷害。 這個天賦。只能說對不起他所在的樓層。
爆發和褻瀆不點。不是一個好邪惡dk。這一點在我看來是這樣的。
如果dk是雙刀流,並且出刀很快的話,強烈要求點出骨疽。
如果dk是拔刀流的話,就出血染之刃,並不需要這2個天賦全點。
最後一點只是想說。作為對於天賦的評定,還是應該去掉裝備的因素。
否則,你的評定只能服務與特定的人群。
ps:20冰51邪 《===這套天賦,你什麼時候出?我很期待啊。因為我就是這個天賦。
cobralee (72) [31479988] 2009-02-17 16:33
級別: 工匠
發帖: 139
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財富: 1839
基本上的特點都說出來了,謝謝你。
穢邪天賦的優勢有不小的一部分就是理念理解起來簡單,操作循環性高。依靠強大的DOT效果在需要頻繁移動的BOSS戰中不讓自己的DPS下滑太兇。
不過這個天賦和血天賦一樣具有吃裝備的問題,武器要好,屬性要均衡,命中要達標,暴擊不可以太低。經常性的出現明明更換了更好的裝備,可是DPS上面根本沒有變化的情況。就是因為如此。
月蹄 (1481129) [31526977] 2009-02-18 14:49
級別: 平民
發帖: 13
威望: 1
財富: 12
LOL~很高興看到紅魔大大峻工 恭喜~辛苦了
整體來說 寫得很好~
但作為一名由出生至今都是邪天賦的DK
~~~提點一下~17 54天賦下的第一輪遁環
應該是:瘟打>冰觸>繼續下去
因為瑞文戴爾之怒的存在,先瘟打後冰觸就會提升了冰觸10%的傷害
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